被问到鬼泣,你还愣着?你以为这只是打打怪、飙飙枪那么简单?错错错啊,怕是你还没试过在电视机前拿手柄甩一个花式三连斩,家里猫都看傻了的场面。有人说,鬼泣是动作游戏中的顶流,是“动作片导演亲自下场拍的格斗秀”,但说白了,就是一群神话梗+摇滚范儿的帅哥,在恶魔堆里杀个痛快。话说回来,这一堆鬼泣作品,你到底最喜欢哪部?咱今天不妨拆开聊聊吧。
鬼泣这个系列很神,也是很邪门。它并不是一步到位就火遍全球,其实还藏着一堆曲折的八卦。要说第一个大谜团,嘿,第零代、也就是最早诞生的《鬼泣》,它本来压根不是鬼泣。说来玄乎——三上真司当年让神谷英树帮忙做《生化危机4》,谁料哥们脑袋一热,直接丢了“恐怖”那套框架,转身把大剑和双枪按在主角手里。生存恐怖?根本不搭了呗。有人就在想,这团队到底是在做啥,咋突然就玩起了“酷+时尚”?三上直接表示不行,我要重新做生化危机,你们自个儿玩吧。于是,神谷带着弃子意外搞出了初代鬼泣,这人是真敢想,也真敢搞。
初代鬼泣那年2001,索尼PS2刚火不久。游戏一开场就是哗哗黑暗哥特风,给人一种“我要进罗马古堡打魔物”的中二愣劲。啥但丁、啥维吉尔,角色名一个个都是文艺复兴欧洲那一套,神曲搬进来,恶魔猎人事所也挂出招牌。“近战+远程”的组合武器那时还不是标配,你手一紧,三连斩、五连斩还能飙流畅,挑衅回魔+魔人化这些机制也是头回见。打击感到现在都能拿出来说,像啥战斗系统、角色设定,到后面一部部全是照着它点子升级,掏心窝地说,初代就是把动作游戏往“帅炸天”这个方向彻底拉高了。那么问题来了,如果说鬼泣是动作游戏的奠基之作,为什么第二部没吊起来呢?
鬼泣2这个事儿就更玄了。你觉得续作理应更猛,其实不然——2003一出场,所有老玩家直接嘴角下滑。前面那种哥特古堡直接换成了空城都市,看着更大也更带范,但打起来咋就没那味了呢?这部还调换了制作组,神谷英树被pass掉,伊津野英昭和田中刚接盘。新团队上来一顿改,玉石属性配合枪械切换,说是要玩多元玩法。但阵容一换,灵魂仿佛掉了半截,剧情没啥亮点,操作有点腻味儿,除了场景氛围和技能变得更多,剩下基本被吐槽。玩家说没初代爽快,没人觉得有那种“刀剑双枪齐飞,恶魔当菜切”的畅快劲。你要说它是黑历史倒还不至于,可玩了就很寡淡。诶,当时那么多创新,咋就不灵了呢?
其实这背后,就是“开发部争权+玩家口味变迁”组合拳。毕竟第一次把队伍和风格全换,连主角都少点精气神,那群老鬼泣粉自然不买账。但!这也给后面的归位埋了线——CAPCOM看风向不对,立马调整,又开始憋出来了系列里最被吹爆的鬼泣3。
鬼泣3就是一场豪赌。2005那年推出前,全网都在盯着:这次还能回归初代那种燃炸吗?行业里的人都明白,动作游戏要的是极致流畅和打击感,上一部一掉队,这回一定要拍好。果不其然,战斗风格整出“四大派”:枪神、剑圣、骗术、皇家防卫。你不想只玩枪剑?多试试体术拳脚、双刀同场,动作丰富得飞起来。剧情也往前拉,讲的是恶魔猎人事务所刚开业但丁少年气腾腾,遇到不明身份的神秘兄弟维吉尔,两人来个双胞胎兄弟刀剑决斗。故事热血,打斗花哨,特效一迭一堆,风格直接拉满。很多人回头说:鬼泣3,就是恶魔猎人史上最图腾式的存在。
哦,还有特别版,允许你操控维吉尔。说白了,就算通关主线你还不满足,还能切换身份体验Boss新难度和剧情,一下子可玩性拉得更高,一类是难度控大爱的Very Hard,一类是角色党追求沉浸感,反正你挑一挑,总有一个打到你着迷。
聊到鬼泣4,这一步是系列的又一次转型。2008年多平台一登场,直接带进新主角尼禄。鬼泣老粉一听尼禄名字就觉得陌生,这哥们啥来头?实际上是为了让系列新玩家不至于与但丁队友隔阂,还增添了剧情丰富性和玩法新鲜感。你时而操控尼禄时而背上但丁,各有各的专属章节。尼禄和但丁在战斗上也有明显区别,一个EX技加魔手可以疯狂连击,一个保留枪剑连招疯狂表演。音效配合摇滚和古典乐,场景又升级到新世代质感,连配音都贴合角色动作,玩得时候如同电影大片实时在线。这代作品真正让鬼泣成为了动作游戏里的门面担当。2015年出的鬼泣4特别版比起前作又加了三个角色,没新剧情倒不妨事,因为这三位角色技能花招和战斗耐玩度直接给玩家满意度拉满,“买了绝不后悔”是实话。
你以为CAPCOM就守着原班人马继续卷?谁说的!2013年有了《DmC:鬼泣》。这放到现在看真是逆天改命、疯狂重启。CAPCOM干脆把主创团队交给英国Ninja Theory做,直接弄了个“灵薄狱”的新世界。主角但丁和之前完全不是一挂的,场景会自动崩塌,敌人能把你随时拖进奇怪空间,你得在乎故事里的恶意环境。这游戏并非外传,而是重启,所有设定都一新。玩家本来还不服,觉得“这哪是鬼泣。”等真玩起来,流畅连招和爆爽操作又把情绪拉回来。虽说缺了自动锁定目标,打大群怪难免乱套,但剧情和系统太顶,缺点也无所谓了。2015年搞了决定版又加了维吉尔剧情和独家血宫模式,玩上一阵子,根本停不下来。
压轴要说鬼泣5了。这个版本,可以叫做“系列最终形态”。2019年用上最牛的RE引擎,光追、特效、精致度全到极致。三大主角:但丁、尼禄、新角色V,各自战斗风格绝不重复。尼禄机械臂能多样切换,但丁依旧是枪剑狂飙,V又能操控召唤魔兽,适配所有不同玩家套路。场景剧情紧贴系列史,环环紧扣,血宫模式专为高手开路。全球销量直接破千万套,拿下TGA最佳动作游戏奖,彻底封神。你想体验既有新手友好、又能虐高手的极致格斗,这版就是顶配。尽管现在大家还在等CAPCOM出新作,鬼泣5到现在也还是动作游戏玩家心中的白月光。
你可能会疑惑:到底哪代鬼泣最值得玩?是初代的开创性,三代的风格巅峰,还是五代的技术集大成?其实,每代的精彩都有独特味道。初代带“破圈”,二代算“补锅”,三代“定神”,四代“推新”,五代则“扫尾”。如果你喜欢传统剧情和哥特气氛,选一代三代没错。如果你更爱战斗系统和玩法创新,那就试试四代五代,绝对不亏。反而鬼泣2、DmC,也有自己小众拥趸,不妨拿出来溜一溜,说不定就入你那口。
但其实玩过之后你才知道,鬼泣系列真正厉害的不是哪一代“完美”,而是每次都敢突破、敢颠覆,从哥特古堡到都市迷城,从双枪挥舞到鬼手特技,哪怕偶尔有争议,有黑历史,但全系列始终是“动作游戏天花板”级的存在。CAPCOM那帮制作人的思路也真不一般,既能保证游戏性,又时不时拉进流行文化和文学典故,你别说,这种“夹带私货”的风格,让鬼泣始终能玩出新花样——你想在恶魔堆里飙个combo?没关系,总有一版能爽翻你。
说到底,鬼泣一路走来,就像是一个“动作游戏发展史的浓缩版本”,把酷、燃、戏剧化混在一起,时不时来点摇滚造型,掺点艺术梗,稳稳拿捏玩家的好奇心和打击欲。哪怕系列有起有伏,但只要你愿意尝试,各种战斗系统、花式连斩、Boss挑战,总有一波能让你欲罢不能。
到这里不禁要问一句:你心中的“最强鬼泣”是哪代?是经典、创新,还是“颜值天花板”?又或许,你根本分不清,干脆全都玩一次?留言一起嗨聊,说不定下一个鬼泣新作,就是你口中的理想型。
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